Après le Grand Incident, la Clôture entoure un territoire où poussent des anomalies et des artefacts que personne ne sait fabriquer. Vous êtes prospectionneur : entrez, écoutez votre détecteur, ramassez — et rentrez avant que le ciel ne se déchire.
Vraie 3D maison (WebGL) · plein écran au lancement · audio 100 % synthétisé · sauvegarde au Hangar
ZQSD ou flèches pour marcher · Maj pour courir · souris pour viser (visée libre automatique si la capture est refusée) · clic pour tirer · R recharger · F jeter un boulon-sonde · E ramasser / extraire · 3 trousse · 4 antirad · M PDA · Échap pause. La partie démarre en plein écran.
La Zone nouvelle tourne en 3D accélérée (WebGL). Activez-le dans les réglages du navigateur, ou essayez un autre onglet/appareil — les autres jeux du site fonctionnent sans WebGL.
La Zone tourne sur le moteur 3D maison du site (WebGL via Three.js) — le même squelette que HUB OF DUTY : caméra à la première personne, contrôleur ZQSD/flèches, visée qui fonctionne même quand le navigateur refuse la capture de souris, HUD lisible, sons synthétisés. Ce qui change, c'est la boucle : on ne gagne pas en tirant plus, mais en sondant, ramassant et rentrant à temps.
Chaque anomalie a un signal (couleur, son, rythme) et une parade. Les prospectionneurs jettent des boulons devant eux : le Tremplin, invisible, les révèle en les déclenchant à votre place.
| Anomalie | Comportement | Parade |
|---|---|---|
| Tremplin | Invisible. Vous projette et vous broie (25 dégâts). | Jetez un boulon — il la révèle 20 s. |
| Torche | Jet de flammes cyclique : 4 s de repos, 1,2 s de feu. | Observez le rythme, passez pendant le repos. |
| Arc électrique | Se charge 3,5 s, décharge : 22 dégâts + étourdissement. | Écoutez le grésillement, contournez au bon moment. |
| Aspirateur | Vous attire ; au centre, téléportation brutale ailleurs. | Ne luttez pas contre l'attraction : contournez large. |
| Brume acide | Nuage permanent : brûlure lente + faim accélérée. | On ne « traverse » pas une brume. Jamais. |
| Bourdon | Aura psychique : 5 dégâts/s directs, l'armure n'y fait rien. | Demi-tour immédiat. Il n'y a pas d'autre option. |
Un artefact porté en ceinture (3 emplacements) aide sur un point et pénalise un autre. C'est le cœur du jeu : construire un profil (« fonceur », « statique blindé », « chasseur ») plutôt qu'empiler du bonus.
| Artefact | Bonus | Malus | Prix |
|---|---|---|---|
| Moelle de ressort | +25 % régén d'endurance | −8 PV max | 160 cr |
| Braise figée | +6 % défense | +15 % de faim | 180 cr |
| Cellule vive | +10 % vitesse | +15 % radiation subie | 220 cr |
| Œil creux | −25 % radiation subie | −8 % dégâts | 260 cr |
| Larmes vertes | +1 PV/s | −6 % vitesse | 300 cr |
| Éclat menteur | +12 % dégâts | −12 PV max | 340 cr |
| Alliage bleu (cache) | +10 % défense | +10 % de faim | 420 cr |
| Larme d'ambre (cache) | +0,8 PV/s | −8 % vitesse | 520 cr |
| Poussière étoilée (rôdeur) | +20 % régén d'endurance | +20 % radiation | 640 cr |
| Cœur de la Zone (quête) | +15 PV max, −30 % radiation | −10 % vitesse | 2 500 cr |
Chien, aveugle, rôdeur : le même cerveau simple — ronde quand rien ne bouge, poursuite à la vue (ou au bruit de vos tirs), morsure à portée. Le schéma tient en 4 cases, et c'est suffisant pour faire peur :
Le bruit compte autant que la vue : chaque détonation réveille tout ce qui traîne dans un rayon de 30 m.
Chaque journée d'expédition se termine par une émission — un déluge d'énergie qui stérilise tout ce qui n'est pas sous un toit. La sirène donne 45 secondes. Les camps sont les seuls abris.
Le minuteur exact est tiré du jour de jeu : il change à chaque expédition, mais reste juste.
Aucun fichier audio : tout est synthétisé par WebAudio au moment où vous jouez. Le cliquetis du compteur Geiger accélère avec la radiation réelle de votre position ; le détecteur bipe de plus en plus vite à l'approche d'un artefact ; la sirène est une oscillation de scie dont la fréquence glisse. Une vingtaine de lignes par son, zéro téléchargement.
C'est aussi une démonstration pédagogique : un « bruit » crédible, c'est une enveloppe de volume + un filtre, pas un studio.
Oui : c’est maintenant de la vraie 3D temps réel (WebGL via Three.js), le même moteur maison que HUB OF DUTY — brouillard, lumières, anomalies pulsantes, visée fluide. Tout tient dans la page, sans téléchargement ni compte ; seules les machines sans WebGL voient un message d’explication à la place du jeu.
Cendres : exploration case par case, au tour par tour. Confrérie : tactique en hexagones. Arkhantis : temps réel mais vu de dessus. La Zone est le jeu du site en première personne et en continu, orienté tension plutôt que combat : les jauges (santé, radiation, endurance) descendent pendant que vous hésitez.
Parce qu'un objet sans coût ne se choisit pas, il s'accumule. Le bonus/malus vous force à un profil : la Cellule vive va au fonceur qui assume la radiation, l'Œil creux au patient qui descend au centre. C'est trois emplacements de décisions, pas dix-neuf.
Au Hangar, à chaque achat et à chaque fin de sortie. En Zone, pas de filet : si vous mourez ou abandonnez, vous perdez les artefacts portés (et 30 % de votre or en cas de mort). Après chaque émission, la Zone se réorganise : anomalies déplacées, artefacts recréés, meutes réveillées.
La déchirure du ciel. La sirène sonne 15 secondes avant : rejoignez l’abri béton (marqueur ambre) ou la porte sud, sinon c’est 30 points de vie perdus et une grosse dose de radiation. Après chaque émission, anomalies et artefacts changent de place — trois émissions et la sortie est terminée, extraite ou non.
Un hommage de mécaniques, rien de plus : les anomalies qu'on sonde au boulon, le détecteur qui chante, l'émission qui rase tout — ce vocabulaire de jeu est génial et il fait partie de la culture vidéoludique. Le site applique sa règle d'or : zéro nom, zéro image, zéro son, zéro code des jeux commerciaux. Monde, textes, sons et moteur sont originaux (le moteur OpenXRay de GSC est sous GPL : inspiration conceptuelle uniquement).