Les cryptes des Neuf Profondeurs s'effondrent et se régénèrent à chaque descente : donjons générés, potions aux effets mystérieux, monstres qui voient, flairent et se souviennent, des dieux à honorer et une couronne à arracher au Seigneur des Cendres. Un vrai roguelike français, écrit à la main, qui tourne entièrement dans votre navigateur — sans compte, sans installation, avec la main de l'IA expliquée sous le jeu.
| Z Q S D ou flèches | Se déplacer (les diagonales du pavé tactile marchent aussi) |
| . ou bouton · | Attendre un tour (récupération, embuscades) |
| Entrée | Ramasser l'objet sous vos pieds, ou descendre l'escalier > |
| T | Tirer une flèche sur le monstre visible le plus proche |
| I / C / H | Sac · fiche du héros · cette aide |
| 🪙 / 🙏 à côté d'un autel Ω | Offrande (or contre faveur) ou prière (piété contre soin) |
Astuce : les couleurs des objets indiquent leur rareté (gris → vert → bleu → violet → orange). Les potions et parchemins changent de couleur à chaque partie : goûtez pour identifier… si vous osez.
Chaque profondeur cache un escalier > pour descendre et un autel Ω pour prier. Suivez les bords, mémorisez les couloirs (le jeu les garde en mémoire une fois vus) et ne descendez jamais avec moins de la moitié de vos PV.
Un monstre endormi (glyphe gris) peut être frappé le premier. Les monstres rapides, empoisonneurs ou à distance se traitent différemment : reculez dans un couloir pour les forcer à venir un par un — le classique « combat en entonnoir ».
Les potions et parchemins ont des couleurs et des titres mélangés à chaque partie. La première gorgée est un pari — gardez une potion de soin non identifiée pour les mauvaises surprises, et buvez près d'un escalier pour pouvoir fuir.
Le jeu se joue « en lettres », comme les roguelikes classiques : chaque symbole a un sens précis.
Le choix solide : arme lente mais lourde, meilleure défense de départ, et son Coup puissant double les dégâts au moment choisi. Apprenez à doser les coups, pas à fuir.
L'artillerie : Éclair (3d4 à distance, ciblage automatique du monstre visible le plus proche) et Soin. Fragile au corps-à-corps : gardez toujours un couloir derrière vous.
La sniper : arc court àDistance 6, Tir précis qui double la prochaine flèche. Ouvrez le combat à distance, finissez au poignard. La faim se gère à la nourriture %.
Le spécialiste des autels : ses Prières soignent et purgent le venin sans consommer de mana, et il gagne plus de piété à chaque offrande. Les dieux récompensent la régularité.
Nos monstres ne trichent pas : ils n'ont pas de radar. Comme dans les vrais roguelikes, ils possèdent trois sens — la vue, le flair et la mémoire — implémentés avec trois algorithmes célèbres que nous vous expliquons sans équations.
À chaque tour, le jeu tire 140 rayons depuis votre héros. Un rayon traverse les cases vides et s'arrête sur un mur. Les cases touchées sont « visibles » : c'est là que les monstres éveillés vous repèrent. Tournez le coin d'un couloir et vous disparaissez.
Pour vous poursuivre, un monstre ne connait que la distance, case par case, jusqu'à votre dernière position connue. L'algorithme BFS (parcours en largeur) numérote les cases comme une vague qui s'étend : il suffit de toujours descendre vers un numéro plus petit pour vous rejoindre — même en zigzaguant dans les couloirs.
Le jeu est tour par tour, mais chaque créature a une jauge d'énergie : une araignée rapide joue 2 fois, un golem lent 1 fois sur 2. Vitesse ne veut pas dire injustice : chaque monstre affiche sa vitesse, et un coup à 2 dés peut toujours critiquer.
Un monstre endormi ne vous voit pas, même à côté… tant que vous ne l'attaquez pas ou qu'il ne vous voie pas bouger. Frapper un dormeur profite d'un bonus. Regardez la couleur du glyphe : gris = endormi, rouge = il vous a vu.
Les rayons partent du héros @ (cases bleues = visibles). Le mur bloque les rayons : les cases derrière lui (gris foncé) sont invisibles pour vous… et pour les monstres, qui utilisent exactement le même algorithme. C'est la règle d'or : si vous ne le voyez pas, il ne vous voit pas.
Pour rattraper le héros, l'araignée suit les numéros décroissants posés par la « vague » BFS : de 4 vers 0. Le mur (cases noires) est contourné automatiquement — aucun chemin précalculé, la vague se propage à chaque tour.
Le donjon est tiré par un générateur aléatoire à graine (mulberry32) : même graine = même crypte, pierre par pierre. C'est ce qui permet le Défi du jour : tout le monde joue le même donjon, et seul le score départage.
Au fond de la 8ᵉ profondeur veille le Seigneur des Cendres : régénération, coups lourds. Le tuer couronne la partie (score majoré). Beaucoup descendent, peu remontent — c'est le principe du roguelike, et c'est voulu.
Un genre né de Rogue (1980) : un donjon généré à chaque partie, des tours de jeu au rythme de vos touches, des objets à identifier et une mort définitive — pas de rechargement de sauvegarde. On y passe en général 15 à 40 minutes par tentative, et chaque partie raconte une histoire différente. Cendres reprend ce pacte à l'identique, en français et dans le navigateur.
Oui : la partie est enregistrée automatiquement dans votre navigateur (localStorage) à chaque tour. Le bouton « Sauver » force l'écriture, « Reprendre la partie sauvegardée » la restaure. Rien ne quitte votre ordinateur — même principe que nos autres démos : aucune donnée personnelle, aucun serveur.
Cochez « Défi du jour » avant de choisir votre héros : la graine du générateur devient la date du jour. Toutes les personnes qui jouent ce jour-là explorent exactement le même donjon, avec les mêmes monstres et les mêmes potions. Comparez vos scores autour de vous : le hasard est identique, plus que le talent.
Non et non. Cendres est une démonstration pédagogique gratuite du C.I.M., association loi 1901 : aucune monétisation, aucun compte. Tout est dessiné en glyphes et en code (aucun asset externe), inspiré des mécaniques du genre — jamais des marques ou des graphismes de jeux commerciaux. Le code du moteur est réutilisable librement.
Chaque monstre exécute une boucle minuscule : « je vois le héros ? j'avance vers lui (BFS) / j'entends du bruit ? j'erre vers le bruit / rien ? je ronflote » — et quand sa jauge d'énergie est pleine, il joue son tour. C'est court, et pourtant ça suffit pour des traques mémorables dans le noir.
Oui : un pavé directionnel apparaît sous l'écran, et tous les boutons d'action sont cliquables. Préférez toutefois un clavier pour les descentes longues — comme tous les roguelikes, c'est un jeu de précision.
Cendres fait partie du programme « jeux faits maison » du C.I.M. : moteur roguelike écrit à la main (aucune bibliothèque de jeu), interface canvas 2D, générateur aléatoire à graine, sauvegarde locale. La page suivante du chantier jeux est déjà en préparation — suivez la rubrique Jeux contre l'IA pour la suite.