Le purgatoire du butin : six niveaux de temple englouti, un Berserker à deux haches, 40 affixes procéduraux qui transforment chaque objet en build, des rayons de lumière qui vous font courir vers le loot, trois gardiens uniques — et la Faille du jour : mêmes modificateurs pour tout le monde. Tout en français, tout dans le navigateur, la mécanique du genre expliquée sous le jeu.
Clic pour se déplacer et frapper (maintenu = enchaîner) · 1-4 compétences · E ramasser · la Faille du jour change les règles · plein écran au lancement.
Cliquez le sol pour marcher, un monstre pour le frapper : dès le contact, vos haches enchaînent toutes seules — le genre est né comme ça. Les touches 1-4 déclenchent Coup de rage (250 %), Tourbillon (zone), Cri de guerre (+40 %) et Second souffle (soin).
Chaque objet rare jette un rayon de lumière coloré : blanc (commun), vert, bleu, violet, orange (légendaire). La couleur annonce le nombre d'affixes — et donc la distance entre votre build actuel et votre prochain. On ramasse d'abord les rayons, on lit ensuite.
Chaque niveau donne un point de maîtrise (12 au total) : Force, Robustesse, Précision, Vivacité, Soif de sang, Fortune. L'arbre se réinitialise gratuitement au camp — un mauvais choix ne coûte rien d'irréversible, c'est la promesse du camp.
Deux modificateurs tirés par la date (« La Nuée » : +40 % monstres, « Ruée d'or », « Brume dense »…) pour toutes les personnes qui jouent ce jour-là, contre un butin d'un cran au-dessus. Le risque partagé, la gloire comparée.
Arkhantis est dessiné dans un canvas 2D qui ment gentiment : il donne l'illusion du volume avec de simples losanges et de la trigonométrie de collège. Aucune carte 3D, aucun moteur lourd — c'est le même esprit « 3D légère » que nos autres jeux, poussé au crayon papier.
Le monde est une grille carrée ; l'écran la voit de biais : chaque case (x, y) est dessinée à (x−y, x+y) × (largeur, hauteur de losange). Deux multiplications, et un damier devient un temple en relief. Les murs sont deux losanges décalés vers le haut — la façade n'existe pas, votre œil s'en charge.
Pour savoir où vous cliquez, on refait la multiplication à l'envers : de l'écran vers la grille. C'est toute la magie de l'iso : une formule pour dessiner, la formule inverse pour cliquer. Le chemin jusqu'à la case est calculé par la même « vague » que dans nos roguelikes (parcours en largeur).
Un objet = une base (hache, cuirasse, anneau…) + des affixes : tirés parmi 40 (Morsure de braise, Soif rouge, Pas fantôme…), proportionnels à la profondeur. La rareté décide du nombre : 1 pour le commun, jusqu'à 3 pour le légendaire. 40 × plusieurs bases × 5 raretés = des milliers de combinaisons possibles avec quelques lignes de code.
Ils ne vous voient qu'à leur rayon de vue, marchent case par case par la vague BFS, attaquent à leur cadence. Leurs modificateurs de Faille sont appliqués honnêtement (PV × 1,2 si « Carapaces ») — et les gardiens ont chacun une télégraphie visible : la charge, l'appel, le cercle de braise à fuir.
Le clic traverse la formule inverse, la vague BFS trace le chemin, le Berserker marche en diagonal dessiné, la cible la plus proche encaisse — et le rayon du butin vous attend au tournant.
Cendres est un roguelike au tour par tour ; la Confrérie, de la tactique d'escouade. Arkhantis est du temps réel au clic : le même socle d'objets (le KERNEL du site), mais des affixes propres, une arbre de maîtrise, et la sensation de jeu d'action — la troisième famille du catalogue.
Les modificateurs sont tirés par un générateur à graine initialisé avec la date : tout le monde reçoit les mêmes, sans serveur. Si vous cochez « Appliquer », les monstres du niveau visé en portent les effets — et le butin est tiré à la profondeur suivante, soit de meilleures bases ET des affixes plus forts.
Non, et c'est voulu : la campagne (niveau, or, arbre, sac) est sauvegardée au camp, jamais en course. Une run se termine ou se perd — mourir coûte 20 % de l'or, pas le personnage. L'esprit ARPG : le risque est dans la descente, jamais dans votre héros.
Oui : la rareté orange (légendaire) porte 3 affixes et arrive en profondeur — les gardiens Korr, la Tisseuse de Rust et Vhal en lâchent d'office, avec un minimum de bleu garanti. Les anneaux et amulettes portent les affixes les plus rares (vol de vie, esquive, renvoi).
Tout part du même KERNEL (dés, bases d'objets, raretés, sauvegardes versionnées). Les affixes « vives » d'Arkhantis sont une couche au-dessus — exactement ce qui est prévu pour la suite du chantier : chaque jeu enrichit la bibliothèque du suivant.
Toujours : association loi 1901, tout tourne dans votre navigateur, aucune donnée collectée, aucune ressource de jeux commerciaux — les mécaniques du genre uniquement, en code et en écriture originaux.
Les Ruines d'Arkhantis sont le quatrième jeu du chantier « vrais jeux » du C.I.M. : rendu isométrique canvas maison, 40 affixes procéduraux, Faille du jour sans serveur. Les prochains chapitres (actes supplémentaires, classes Occultiste et Chasseresse, cube de transmutation) se grefferont sur ce socle. Suivez Jeux contre l'IA pour la suite.