La Bretagne des brumes s'effondre. Levez la Table Ronde, chevauchez de province en province cinq provinces, et décidez à chaque victoire si vous passerez à l'histoire en roi légitime… ou en tyran. Batailles tactiques hexagonales en 3D légère (tournez la caméra, zoomez), chevaliers aux traits uniques, artefacts, événements à choix — inspiré des grands wargames, 100 % français, 100 % navigateur.
Souris : cliquez une province, puis une province voisine (renfort ou assaut) · G garder · E capacité du héros · F fin du tour · caméra : clic droit pour pivoter, molette pour zoomer · plein écran au lancement.
Entre deux campagnes : levez des régiments (six au maximum), remplissez la Table Ronde de nouveaux chevaliers (huit au total), remettez les artefacts, choisissez la faveur de la bataille (soins, bénédiction d'armure ou élan de charge). La jauge Légitime ↔ Tyran suit vos choix de vainqueur — elle ne bouge que si vous.
Turquoise : jusqu'où l'unité active peut marcher. Rouge : qui elle peut frapper. Glissez pour orbiter autour du champ, zoomez à la molette. Initiative au plus rapide, fatigue au fil du round, riposte du défenseur une fois par round : chaque échange se paie.
Bohort l'étendard offre +1 défense à toute l'armée ; Frère Ambroise soigne à l'entrée ; Alain court plus vite ; Maëlys perce les cuirasses. Chaque chevalier possède aussi une capacité (touche E) : frappe héroïque, pointe de fer, ralliement, office de soin ou nova de brumes — une fois par bataille. Un régiment détruit ne revient pas ; un chevalier à terre manque la suivante.
Après chaque victoire, une décision : rendre le butin ou le confisquer, relâcher le chef picte ou l'enchaîner. Chaque choix glisse la jauge vers le roi légitime ou le roi fer — et le texte final de votre règne en dépendra.
Le champ de bataille est un décor en papier découpé 3D : quelques centaines de formes simples (hexagones, cônes, cylindres) que votre carte graphique affiche sans effort — l'inverse des jeux commerciaux et de leurs millions de polygones. C'est un choix assumé : ça tourne sur un vieux portable, et c'est lisible.
Chaque tuile est un prisme à six pans dont on change la hauteur et la couleur selon le terrain (plaine, bourbier, fourré, rocher, forêt). Un hexagone = une décision tactique : le même jeu de coordonnées que nos deux jeux précédents, vu en relief.
Votre souris ne déplace pas le décor : elle tourne autour d'un point central (angle + hauteur + distance). Trois nombres suffisent — c'est toute la magie des caméras de stratégie. Le clic, lui, lance un « rayon » dans la scène pour savoir quelle tuile vous visez.
Trois règles d'or : pas d'ombres dynamiques (la lumière est « cuite » dans les couleurs), des matériaux partagés (toutes les tuiles de plaine sont le même objet mémoire), et un pixel ratio plafonné. Résultat : quelques centaines de formes dessinées par image, là où un jeu moderne en compte des centaines de milliers.
Même cerveau que La Confrérie du Gris : choisir la cible (distance, puis PV), marcher par parcours en largeur (la « vague » qui contourne les obstacles), les archers gardent leurs distances et fuient le corps à corps. Elle ne voit pas plus loin que vos unités — promis.
Du clic au coup : la caméra projette votre souris sur les hexagones, le moteur tactique valide l'action (portée, ligne de vue, fatigue), l'unité se déplace avec un petit saut, le défenseur riposte — puis la main passe à l'unité suivante dans la file d'initiative.
C'est son héritier : le moteur de bataille est le même (initiative, fatigue, ripostes, IA de poursuite), enrichi des héros, des traits, des artefacts et de la carte de campagne. La Confrérie reste disponible pour qui préfère les mercenaires sans roi.
Très probablement : le jeu n'exige qu'un WebGL de base, sans ombres ni effets lourds. Si votre navigateur bloque WebGL, un message clair s'affiche et le reste du site continue de fonctionner. Sur mobile, le tactile tourne la caméra au doigt.
Dans ce premier chapitre, elle façonne votre fin de règne : six épilogues possibles, selon vos quatorze grandes décisions et l'état de la Table. Les chapitres suivants du chantier en feront un vrai système (capacités, trahisons, quêtes de chevalerie différentes).
Chaque héros a une loyauté de 0 à 10 et une sensibilité : les chevaliers de la grâce (Alain, Bohort, Frère Ambroise, Galaad) gagnent en loyauté à vos choix cléments, les lames sombres (Maëlys, Gaheris, Morgane) à vos choix durs. Sous 3, un chevalier boude la campagne ; à 0, il quitte la Table Ronde pour de bon. Gouverner, c'est aussi savoir qui l'on est.
Oui — c'est le moral : brigands, pictes, archers et cavaliers dont les effectifs fondent peuvent tourner le dos en début de manche (les hirdmen, chamans d'élite, thanes et Hengist ne fuient jamais). Un fuyard n'emporte pas sa bourse : si vous voulez l'or, il faut le prendre vite.
Non — c'est un choix d'écriture : les chevaliers à terre se retirent blessés et manquent la bataille suivante (et leurs régiments, eux, disparaissent pour de bon). La légende arthurienne regorge de morts ; elle regorge aussi de retours.
Oui, automatiquement à la cour, dans votre navigateur uniquement. Chaque bataille est scellée : pas de rechargement pour annuler un coup raté — la gloire ne se recharge pas.
Toujours : le site est porté par une association loi 1901, tout tourne dans votre navigateur, aucune donnée n'est collectée. Les inspirations (wargames hexagonaux, légende arthurienne) ne sont utilisées que comme mécaniques et écriture originales — aucun asset ni texte de jeux commerciaux.
LOGRES est le jeu-événement du chantier « vrais jeux » du C.I.M. : moteur tactique réutilisable, rendu 3D léger maison (Three.js), campagne à choix. Ce premier chapitre pose les fondations — la carte s'agrandira par-dessus, sans rien reconstruire. Suivez la rubrique Jeux contre l'IA pour la suite.