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La Confrérie du Gris — chaque homme a un nom.

Une compagnie de mercenaires endettés, trois contrats, un royaume en ruine. Déploiement hexagonal, initiative, fatigue, ripostes, armes qui percent l'armure, blessures qui marquent pour de bon : un RPG tactique inspiré des grands du genre, jouable au doigt ou au clavier, avec l'IA ennemie disséquée sous le jeu. Aucune installation, aucun compte.

⚔ Signer le premier contrat Comment pense l'ennemi ?
Une compagnie de mercenaires en armures grises traverse une lande brumeuse, bannières en lambeaux
🪖 « Le salaire se paie avant la gloire. »

Souris : cliquez un mercenaire, puis sa destination ou sa cible · G garder la position · E capacité spéciale · F fin du tour · le jeu démarre en plein écran.

Round 1 Caisse : 0 or

File d'initiative

LA CONFRÉRIE DU GRIS

RPG tactique mercenaire — trois contrats, des hommes qui meurent pour de vrai.

Le royaume s'effrite et les routes ne sont plus sûres. Vous levez une troupe : un épéiste, un arbalétrier, une brute à la hache… Chaque contrat paye la paie du suivant ; chaque tombe creusée coûte plus cher que le butin. Déplacez vos hommes sur les hexagones, choisissez vos cibles, gardez la ligne — et rappelez-vous : les blessures restent.

Clic pour déplacer (hexagones turquoise) et attaquer (cercles rouges) · G garde · F fin du tour · sauvegarde automatique dans votre navigateur entre les batailles.

Contrat

Caisse : 0 or Salaires dus à la signature : 0 or

La troupe

Écurie : butin & recrues

Prendre en main

Le métier des armes, en quatre réflexes

🧭

1. Déployer en ligne

Vos hexagones turquoise montent jusqu'où chacun peut marcher ce tour. Tenez une ligne : un mercenaire isolé se fait entourer, et un entouré ne riposte qu'une fois par round.

🏹

2. User de la portée

L'arbalétrier frappe à 5 hexagones, mais ne tire qu'en ligne de vue : un rocher ou un arbre mort bloque le carreau. Les fourrés (❀) donnent +2 de défense contre les tirs — couvrez-y vos blessés.

🪓

3. Choisir ses lames

La hache perce l'armure (2), la lance frappe à 2 hexagones, l'arbalète a une charge lente mais longue. Regardez la défense ennemie : contre les mortals cuirassés, envoyez la brute.

🩹

4. Ménager les hommes

La fatigue s'accumule (déplacement, charges) et ralentit : les rounds passés à se replacer comptent. Entre deux contrats, la troupe se soigne à moitié — et le chirurgien efface les blessures, contre or.

Pédagogie

Comment l'ennemi décide (et comment le surprendre)

Chaque brigand, loup ou mortal exécute le même petit cerveau en trois questions, posées à son tour de jeu. Aucune triche : il ne voit que sa portée et sa ligne de vue, comme vous.

🎯

« Quelle cible vaut le coup ? »

L'IA note chaque adversaire : distance d'abord, puis — pour les bêtes — les PV restants. Elle charge le plus proche, ou le plus affaibli si elle a flairé le sang. Astuce : un mercenaire blessé et en première ligne attire tous les crocs.

🗺️

« Par où marcher ? »

Un parcours en largeur (BFS, le même « flair » que nos roguelikes) numérote les hexagones depuis sa cible ; l'IA marche vers le numéro d'avant. Les obstacles concaves sont contournés — mais vous pouvez fermer un couloir à deux hommes pour encaisser.

🏹

« Tirer ou reculer ? »

Les tireurs (arbalétriers brigands) gardent leurs distances : si vous les collez, ils fuient vers l'hexagone le plus loin de vous, puis retournent le carreau. Courez-y à deux, ou shottez-les de plus loin.

⏱️

Initiative & fatigue

Chaque round, les unités agissent du plus rapide au plus lent (les bêtes sont rapides, les mortals lents). Déplacements et attaques fatiguent : au-delà du seuil, −1 pas et −1 dégât. Les rounds de manœuvre ne sont jamais perdus.

Schéma — un tour d'Ombeline l'arbalétrière

En turquoise : les 6 hexagones où elle peut marcher (3 pas). En rouge pointillé : sa portée de tir (5), bloquée par l'arbre mort. Le brigand du bas est trop loin d'un pas : elle avance d'abord, tirera au prochain round — sauf si la brute le retient au corps à corps, où il ne pourra plus fuir.

A b ● A = Ombeline (arbalétrier, portée 5) ● turquoise : 3 pas de déplacement ● pointillé rouge : ligne de tir possible ● ♠ arbre mort = bloque la ligne de vue ● b = brigand : s'il approche à contact, l'arbalétrier ne peut plus fuir à temps ● l'IA ennemie raisonne exactement ainsi
Questions fréquentes

Avant de signer

En quoi est-ce différent de Cendres, votre roguelike ?

Cendres : un héros, donjon aléatoire, mort définitive, actions au pas du clavier. La Confrérie : une escouade que vous coordonnez sur une carte hexagonale, des combats d'position, une campagne en trois contrats avec salaires et blessures permanentes. Les deux partagent le même socle technique (le « KERNEL » du site : dés, objets, raretés, sauvegardes).

Mes mercenaires morts reviennent-ils ?

Non — c'est le pacte du genre. Un mercenaire tombé reste tombé (la moitié du temps ; sinon il revient blessé, avec moins de PV max jusqu'au chirurgien). Vous pouvez engager des recrues entre deux contrats, mais les vétérans ne se remplacent pas.

Pourquoi des hexagones ?

L'hexagone a six voisins au lieu de quatre : les déplacements sont plus fluides, les encerclements plus naturels, et c'est le standard des wargames — de nos références tactiques aux jeux de société. Techniquement, la distance entre deux hexagones se calcule en une ligne de maths (coordonnées axiales), ce qui rend l'IA rapide même sur un vieux téléphone.

Le jeu est-il sauvegardé ? Puis-je tricher en rechargeant ?

La campagne est sauvegardée automatiquement entre les batailles dans votre navigateur (localStorage) — jamais pendant un combat : pas de « recharger la sauvegarde » pour annuler un coup raté, c'est voulu. Effacer les données du navigateur efface la campagne.

Ce jeu servira-t-il à autre chose ?

Oui : ce moteur tactique (initiative, portées, ripostes, IA de poursuite) est écrit comme une bibliothèque réutilisable — c'est le laboratoire du prochain grand projet du site, un jeu de batailles en 3D légère qui réutilisera ces mêmes règles côté serveur de jeu. Jouer à la Confrérie, c'est déjà tester le cœur du futur titre.

Gratuit ? Avec des pubs ?

Gratuit, sans compte, sans pub, sans donnée collectée — comme tout le site, porté par une association loi 1901. Tout est dessiné en code et en glyphes ; aucune ressource de jeu commercial n'est utilisée.

La Confrérie du Gris est la 17ᵉ page du hub et la deuxième pierre du chantier « vrais jeux » : son moteur tactique est écrit comme bibliothèque réutilisable pour les batailles 3D du prochain titre. La suite est annoncée dans la rubrique Jeux contre l'IA.